Digitaaliset pelit työhyvinvoinnin edistämisessä – Parhaat kansainväliset mallit ja suomalaisten organisaatioiden kokemukset

Hanketiedot

Hankenumero
114090

Hakija
Turun yliopiston kauppakorkeakoulu CCR-tutkimuspalvelut

Toteuttaja
Turun yliopiston kauppakorkeakoulu CCR-tutkimuspalvelut

Lisätietoja
Jukka Vahlo
jukka.vahlo@utu.fi

Toteutusaika
1.6.2014 - 28.2.2015

Työsuojelurahaston päätös
3.6.2014
55 000 euroa

Kokonaiskustannukset
74 500 euroa

Tulokset valmistuneet
28.2.2015

Tiivistelmä

Digitaaliset pelit työhyvinvoinnin edistämisessä -hankkeessa tutkitaan, miten digitaalisia pelejä ja digitaalisia pelillisiä sovelluksia on hyödynnetty työhyvinvointitoiminnassa sekä työterveyshuollon lakisääteisissä tehtävissä. Hankkeessa kartoitetaan parhaat kansainväliset toimintamallit sekä arvioidaan niiden levittämiskelpoisuutta suomalaisiin työympäristöihin. Lisäksi selvitetään, miten pelilähtöisiä ratkaisuja on sovellettu suomalaisissa työyhteisöissä.

Hankkeessa tehdään tieteellinen kirjallisuuskatsaus, kansainvälisten parhaiden mallien vertailu sekä tutkitaan Suomen nykytilannetta selvittämällä kvantitatiivisin ja kvalitatiivisin menetelmin palveluiden tilaajien kokemuksia pelipalveluiden hankinnasta, käyttöönotosta ja vaikuttavuudesta. Hankkeessa selvitetään myös pelialan yritysten liiketoiminnan edellytysten täyttymistä työhyvinvointipelien tuottamisessa työyhteisöiden tarpeita vastaavaan käyttöön.

Tutkimushankkeen tavoitteena on tuottaa kokonaiskuvaus digitaalisten pelien työhyvinvointikäytöistä etenkin työkyvyn ylläpitämisessä sekä tulevaisuudessa edelleen yleistyvän tietointensiivisen ja hajautetun työn ympäristöissä. Hankkeen tulokset palvelevat monia tarpeita hyvien työhyvinvointikäytäntöjen tunnistamisessa ja levittämisessä, tietotyötä tekevien erityisvaatimuksiin vastaamisessa sekä hyötypelien tuottajien liiketoimintamahdollisuuksien kehittämisessä. Hankkeen tulokset valmistuvat keväällä 2015.

Hankkeen vastuuhenkilö

Jukka Vahlo

Tiedote

Myös hyötypelin pitää koukuttaa

28.2.2015

Viihdyttävyys, hauskuus ja vapaaehtoisuus ovat digitaalisen pelaamisen ydintä. Näitä ominaisuuksia kaivataan myös peleihin, joilla yritetään edistää työhyvinvointia. Tämä selvisi Turun yliopiston kauppakorkeakoulun tutkimuksessa, jota Työsuojelurahasto rahoitti.

Tutkijat pitävät digitaalisten pelien päähyötyinä vireystason ja mielialan nostoa. Lisäksi pelaaminen irrottaa ja palauttaa työstä. Pelit tuottavat myös onnistumisen kokemuksia ja kehittävät kognitiivisia (tiedollisia) taitoja.

Toissijaisesti pelejä voi hyödyntää toivottuun käyttäytymiseen, kuten oppimiseen tai omaehtoiseen terveyden edistämiseen. Pelit voivat auttaa esimerkiksi ylläpitämään työkykyä ja parantamaan työn laatua.

Kolmanneksi peliympäristöt voivat lisätä yhteisöllistä vuorovaikutusta, jopa tiimityötä.

Töissä joka viides rentoutuu pelaamalla
 
Tutkijat tekivät kyselyn tuhannelle suomalaiselle työikäiselle. Joka viides heistä kertoi pelaavansa työpaikallaan digitaalisia pelejä, ainakin toisinaan. He tavoittelevat rentoutumista.
 
Se, mitä myönteistä pelaaja tunsi pelaamisesta saavansa, riippui siitä, kuinka tärkeää pelaaminen vastaajan elämässä yleensä oli. Siispä pelit eivät sovi kaikille, jos tarkoitus on lisätä työtehoa hyvällä työstä palautumisella.
 
Bisnesnäkymiä näköpiirissä
 
Tutkijat keräsivät lähinnä Kanadasta ja Yhdysvalloista onnistuneimpia ratkaisuja työhyvinvoinnin edistämisessä. Niitä kertyi 62. Aineiston mukaan digitaalisia pelipalveluja ei juuri käytetä, vaikka alan yrityksiä on runsaasti. Näissä palveluissa luvattiin parantaa lähinnä työyhteisön toimivuutta ja sisäistä viestintää. Lähes yhtä moni palveluista tähtäsi työntekijöiden työtehon ja peruskunnon lisäämiseen. Sen sijaan pelaamisen viihdyttävyyttä ja palkitsevaa pelikokemusta ei juuri korostettu.
 
Haastatellut suomalaisasiantuntijat arvioivat, että pelien mahdollisuuksia työhyvinvoinnin edistämiseksi ei tunneta, mutta palveluita halutaan hankkia. Pelejä voitaneen hyödyntää nykyistä paremmin, kunhan kehitetään ansaintamalleja ja kehitetään hyviä tuotteita.
 
Tutkijat povaavat digitaalisille hyvinvointipeleille merkittävää kasvua lähitulevaisuudessa. Jotta tämä onnistuisi, kannattaa tutkailla viihdepelien mekaniikkoja, jotta pelikokemus viihdyttäisi ja motivoisi. Tutkijoiden mukaan pelilähtöinen hyvinvointiliiketoiminta edellyttää tieteidenvälisyyttä ja monien alojen toimijoiden satsauksia.

Toimittaja
Hannu Kaskinen

Aineisto

Jukka Vahlo, Johanna Ollila, Aki Koponen. 2015. Digitaaliset pelit työhyvinvoinnin edistämisessä. 95 sivua. Turun yliopiston kauppakorkeakoulu A1/2015. ISBN 978-952-249-443-6 (nid.), ISBN 978-952-249-444-3 (pdf), ISSN 1797-8386, UDK 658.11 (480), 65.016, 65.017

114090-loppuraportti-Digitaalinen pelaaminentyöhyvinvoinnin edistämisessä_CCR.pdf (1277.2 kt)

Työsuojelurahaston Tiedon silta 2016, s. 42-43Juttu: Töissä olisi pelin paikka. http://tiedonsilta.fi/toissa-pelin-paikka/