GameOn Scandicin uusi pelillinen ja osallistava työkulttuuri ylivertaisen asiakaskokemuksen mahdollistajana ”Licence to do and tell”

Hanketiedot

Hankenumero
116015

Hakija
Scandic Hotels Oy

Toteuttaja
Scandic Hotels Oy

Lisätietoja
Riikka Mattila
riikka.m.mattila@stockmann.com

Toteutusaika
15.2.2016 - 31.1.2017

Työsuojelurahaston päätös
7.3.2016
30 000 euroa

Kokonaiskustannukset
60 000 euroa

Tulokset valmistuneet
31.1.2017

Tiivistelmä

GameOn- projektin tavoitteena on soveltaa pelillistämisen teoriasta nousevia työn muotoilukeinoja käytännössä. Työn pelillistäminen tarkoittaa tässä sitä, että peleissä usein sovellettuja motivaatiotekijöitä siirretään organisaatioympäristöön työmotivaation ja sitoutumisen parantamiseksi. Pelillisyys muuttaa yrityskulttuuria yhteisöllisempään, avoimempaan ja läpinäkyvämpään suuntaan.

GameOn-projektiin osallistuu kaksi yritystä, joilla on jokaisella oma pelillistämistä soveltava kehityshanke. Yritykset muodostavat samalla verkoston, jolla on yhteinen ohjausryhmä. Yritysten omat hankkeet ja verkosto muodostavat kokonaisuuden, jonka avulla kaikki yritykset voivat oppia pelillisyyden soveltamisesta laajemmin ja nopeammin kuin yksin. Verkostoituminen on tärkeä osa yritysten sisäisten hankkeiden toteuttamista.

GameOn -hankkeen yritykset ovat Scandic Oy ja Digita Oy. Kummallakin yrityksellä on oma tarpeensa ja näkökulmansa pelillistämiseen. Scandicin tavoitteena on saada henkilöstö aktivoitumaan, kokeilemaan ja jakamaan tavoitteisiin liittyviä ideoita ja kokemuksia pelillisillä keinoilla. Digitan tavoitteena on saada koko organisaatio kehittämään toimintaa ja jakamaan kehitysideoita pelillisin keinoin.

Muutostaito toimii hankkeessa organisaatio kehittämisen ja pelillisyyden asiantuntijana, prosessikonsulttina sekä koordinaattorina.

Hankkeen vastuuhenkilö

Riikka Mattila

Tiedote

Pelillisyydestä draivia työn kehittämiseen

31.1.2017

Scandic otti käyttöön GameOn-kehittämishankkeessa pelillisyydestä nousevia motivaatiotekijöitä työn ja työprosessien kehittämiseen. Pelillisyydestä löytyi elementtejä, jotka tukevat hotellibrändin strategian toteutumista, parantavat asiakaskokemusta ja lisäävät myyntiä.

Lisäksi pelillisin keinoin haluttiin parantaa työntekijöiden ja osastojen yhteistyötä ja toisten työn ymmärtämistä, jakaa parhaita käytäntöjä ja innostaa työntekijöitä pysyvästi oman työnsä kehittämiseen. Kaikki nämä tavoitteet saavutettiin.

Scandic haluaa myös olla etulinjassa digitaalisuuden kehittämisessä, ja siinäkin tavoitteessa onnistuttiin. Esimerkiksi pikaviestimet Telegram ja WhatsApp otettiin käyttöön helpottamaan ja nopeuttamaan osastojen välistä viestintää.

Työsuojelurahasto tuki hanketta kehittämisavustuksella.

Kehittämishankkeessa hyödynnettiin Muutostaito Oy:n asiantuntemusta. Muutostaito on soveltanut laajasti pelillisiä menetelmiä työyhteisöjen muutostyössä. Tähän asti palveluvalikoima on keskittynyt lähinnä valmennuspeleihin. Scandicin hankkeessa peliementtejä tuotiin pysyvästi asiakasorganisaation arkeen, mikä on uusi aluevaltaus Suomessa.

Hurmasin asiakkaan, tuuletammeko yhdessä?

Hanke toteutettiin neljässä hotellissa: Scandic Parkissa Helsingissä, Turussa Scandic Juliassa ja Scandic Plazassa sekä Hilton Helsinki Airportissa. Hotelleihin perustettiin kehitysryhmät (Turkuun yhteinen), joissa oli kaikkien osastojen edustus.

Digitaalisena ja pelillisenä välineenä työn muotoilussa otettiin käyttöön erityinen Muutostaito HeiaHeia -sovellus.

HeiaHeia on tunnettu sovellus liikunnasta ja hyvinvoinnista. Siihen voi kirjata liikuntasuorituksiaan, jakaa niitä muille, saada kannustusta ja kannustaa muita.

Scandicin työntekijät eivät klikanneet Nousin portaat -kuvaa vaan esimerkiksi Hurmasin asiakkaan -kuvaa. Muita aktiviteetteja olivat lisämyynti, yhteistyöteko – toisen osaston auttaminen – ja ideat jakoon.

Mikään peli ei ole peli ilman välitöntä palautetta, ja juuri välitön palaute lisää motivaatiota. Onnistuinko ja tuuletammeko yhdessä? Kirjaamisen tavoitteena oli lisätä välitöntä palautetta, läpinäkyvyyttä ja saada hyviksi todetut käytännöt heti jakoon.

Leikkiä ja kisailua

Pelillisyyden avainsanoja olivat: haasteet, pikaviestintä, hauskuus työssä, jakamisen kulttuuri, ystävällismielinen kisailu, läpinäkyvyys, palkitseminen, yllätyksellisyys, tarinat, työntekijöiden videot ja postaukset, digitaalisuus, peukutukset, tapojen ja rutiinien muuttaminen ja parviäly.

HeiaHeia-kisat olivat tuotteliaita ja tiukkoja mutta leikkimielisiä. Eräs työntekijä kuvaili niiden imua näin: ”Joka aamu, kun tulee töihin, sitä pysähtyy tiimin kanssa hetkeksi ja miettii, mitä sellaista me voitais tänään tehdä asiakkaan hyväksi, josta voisi tehdä HeiaHeia-postauksen.”

Kehittämisestä pysyvää

Koko hankkeen olennainen tulos oli työntekijöiden havainto, jonka mukaan omaan työhön voi, kannattaa ja saa itse vaikuttaa. Työntekijöillä itsellään on asiakkaan ilahduttamiseen kaikki työkalut, joita myös voi vapaasti käyttää.

Hankkeen aikana toimineet kehitysryhmät jäivät hotelleihin pysyviksi kehittämisen konehuoneiksi. Peleistä nousevat keinot ovat edelleen käytössä. Nyttemmin tekoja ja ideoita on jaettu Facebook-ryhmissä.

Muutostaito puolestaan kokoaa kansallista osaamisverkostoa yhteistyöfoorumiksi niille toimijoille, jotka ovat kiinnostuneet pellillisyyden soveltamisesta työssä.

Toimittaja
Leena Huovila

Aineisto

Scandic. Avaa

2017.