Ongelmapelaaminen työelämässä

Hanketiedot

Hankenumero
200349

Hakija
Jyväskylän yliopisto

Toteuttaja
Jyväskylän yliopisto

Lisätietoja
Veli-Matti Karhulahti
vmmkar@utu.fi

Toteutusaika
1.1.2021 - 31.5.2023

Työsuojelurahaston päätös
10.11.2020
150 000 euroa

Kokonaiskustannukset
266 068 euroa

Tulokset valmistuneet
7.8.2023

Tiivistelmä

Riippuvuus digitaalisiin peleihin kuten Candy Crush, Counter-Strike ja Fortnite sai Maailman terveysjärjestön (WHO) virallisen mielenterveyden häiriö -luokituksen keväällä 2019. Tämä hanke kartoittaa kyseisen ”ongelmapelaamisen” laajuutta Suomen työelämässä sekä ilmiön mahdollisia vaikutuksia työterveyteen ja -hyvinvointiin. Hanke tuottaa laajan empiirisen tutkimuksen avulla ratkaisuja ongelmapelaamisen tunnistamiseen, ymmärtämiseen ja käsittelemiseen.

Hankkeen vastuuhenkilö

Veli-Matti Karhulahti

Tiedote

Videopelaaminen työelämässä: ei selvää yhteyttä työkykyyn tai -hyvinvointiin mutta yksilöerot suuria

7.8.2023

Tiivistelmä

Hankkeen tavoitteena oli ymmärtää, miten videopelaamiseen liittyviä terveysongelmia voidaan tunnistaa ja mikä on näiden vaikutus työelämään. Tutkimuksessa kerättiin tiettävästi historian laajin aineisto koskien työväestön pelaamista ja terveyttä. Kansallisesti edustava kysely kattoi liki 4000 vastaajaa, minkä lisäksi tehtiin yli 40 haastattelua. Osa aineistoista on pitkittäistä (2021–2022). Tulokset viittaavat siihen, että ongelmallisen videopelaamisen mittarit sekä mallit eivät ole vielä luotettavia. Toisaalta tulokset myös vahvistavat, että yksittäisen työntekijän kohdalla pelaamiseen liittyvät ongelmat voivat olla suuria. Työnantajien tulisi kehittää keinoja syrjäytymisvaarassa olevien pelaajien integroimiseksi työelämään.

Lähtökohdat

Valtaosa suomalaisista pelaa säännöllisesti erilaisia videopelejä, kuten konsoli-, mobiili- ja pöytäkonepelejä. Pelaamisen, terveyden ja työelämän väliset jännitteet ovat nousseet pinnalle etenkin Maailman terveysjärjestön (WHO) hiljattain käyttöön ottaman diagnoosin myötä: ongelmallisesta videopelaamisesta on voinut saada mielenterveydenhäiriön diagnoosin vuodesta 2022 alkaen. Hankkeen tavoite oli rakentaa tutkitun tiedon pohja näiden jännitteiden selvittämiseksi.

Aineisto

Kerättiin yli 16-vuotiaiden kyselyaineisto (n=8217), joka edustaa Suomea iän, sukupuolen ja asuinpaikan mukaan. Erotettiin tutkittavaksi työväestö (n=3921), mikä sisältää työssäkäyvien lisäksi työttömiä ja lomautettuja. Vastaajista 1000 täytti kyselyn kahdesti, 2021 ja 2022. Lisäksi teimme 11 haastattelua pelaamisen vuoksi hoitoa hakeneiden ja 14 haastattelua yli 4h päivässä pelaavien työntekijöiden kanssa. Lopuksi haastateltiin 6 terveysalan ammattilaista ja 10 HR- tai esihenkilöedustajaa.

Menetelmät

Hanke noudatti ja kehitti uusinta avoimen tieteen strategiaa. Kaikki päätutkimukset (4) julkaistiin rekisteröityinä tutkimusraportteina, joiden tutkimuskysymykset, hypoteesit ja menetelmät arvioitiin etukäteen. Niiden vertaisarviot ovat myös avoimia. Määrällisen aineiston kohdalla sovellettiin useita tilastollisia menetelmiä ja laadullisen aineiston kohdalla etenkin fenomenologista analyysia. Kaikki aineistot tallennettiin jatkokäyttöön Tietoarkistoon. Kaikki tutkimukset julkaistiin avoimesti.

Tulokset ja johtopäätökset

Ongelmallisen videopelaamisen esiintyvyys Suomen työväestössä oli 0.4–7.5%. Monet erot tunnistettujen ongelmaryhmien välillä kuitenkin viittaavat siihen, että nykyiset mittarit ja mallit eivät ole luotettavia. Etenkin kliinisiä validaatiotutkimuksia tarvitaan. Samalla laadullinen analyysi todentaa, miten yksilötasolla ongelmat voivat olla suuria. Pelaamiseen liittyvät ongelmat näyttävät olevan osa laajoja ongelmien verkkoja, jotka rakentuvat nuorena ja voivat johtaa syrjäytymiseen.

Uutuusarvo ja sovellettavuus

Hanke luo vankan pohjan videopelaamisen ja työelämän tutkimukselle. Tulosten valossa pelaamisella ei ole selkeää yhteyttä työhyvinvointiin populaatiotasolla, mikä on tärkeä tieto Suomen työelämälle kunnes paremmat mittarit mahdollistavat tilanteen päivittämisen. Yksilötasolla syrjäytyminen ja siihen liittyvä pelaaminen voi katkaista koulutus- ja urakehityksen, minkä vuoksi työnantajien tulisi tehdä yhteistyötä tukipalveluja tarjoavien tahojen kanssa näiden yksilöiden auttamiseksi työelämään.

Aineisto

Reply to Billieux and Fournier (2022): collaborative shortcut to ontological diversity Avaa

Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID‐19 Pandemic Avaa

Ontological diversity in gaming disorder measurement: a nationally representative registered report Avaa

Phenomenological Strands for Gaming Disorder and Esports Play: A Qualitative Registered Report Avaa

Reasons for qualitative psychologists to share human data Avaa

Digipelaaminen ja työelämä Avaa

Measuring Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: A Qualitative Content Validity Analysis of Validated Scales Avaa

Why do adults seek treatment for gaming (disorder)? A qualitative study Avaa

Network Structures of Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: Symptom Operationalization Causes Variation Avaa

Work and Gaming Avaa

Julkaisuluettelo Avaa

Veli-Matti Karhulahti, Miia Siutila, & Valtteri Kauraoja. Gaming at the workplace. An Investigation of the Relationship between Videogames and Occupational Health in the Age of Gaming Disorder. Ongelmapelaaminen työelämässä. Loppuraportti. Jyväskylän yliopisto. 2023
ISBN 978-951-39-9656-7 (PDF)
URN:ISBN:978-951-39-9656-7
DOI: 10.17011/jyureports/2023/24
ISSN 2737-0046 Avaa