106276 Tutkimus

Gate for Collaboration. Virtuaaliset pelit ryhmätyötiloina. Miten peliympäristöt voivat tukea hajautetun tietotyön tekijöiden välistä kollaboraatiota?

Gate for Collaboration. Virtuaaliset pelit ryhmätyötiloina. Miten peliympäristöt voivat tukea hajautetun tietotyön tekijöiden välistä kollaboraatiota?

Gate for Collaboration -hankkeen tavoitteena on löytää uusia ratkaisuja hajautetun tietotyön tukemiseen peliteknologian ja ihmisen älykkään toiminnan tukemisen perspektiivistä. Virtuaaliset, verkon yli pelattavat pelit kasvattavat jatkuvasti suosiotaan mahdollistaen fyysisesti eri paikoissa olevien ihmisten toimimisen samassa virtuaalimaailmassa. Hajautetun tietotyön määrä lisääntyy ja luo tarvetta uusille virtuaalisille ympäristöille, jotka voivat tukea hajautettua yhteisöllistä vuorovaikutusta ja vähentää tarvetta matkustamiselle. Tämän tutkimushankkeen aihepiiri edellyttää monitieteistä tutkimusotetta ja yhteisöllisen oppimisen, hajautetun työn ja peliteknologian kontekstien yhdistämistä. Hanke pohjautuu Suomen Akatemian rahoittamaan perustutkimushankkeeseen (ECOL, Ecology of Collaboration), jossa kehitettiin peli kollaboratiiviseen ongelmanratkaisuun. Nyt tavoitteena on kehittää tämän aikaisemman tutkimuksen pohjalta ympäristö, jota voidaan käyttää konkreettisesti hajautetun tietotyön tukemiseen. Peliä tullaan käyttämään Executive Master of Business Administration - koulutuksen (eMBA) yhteydessä ja siitä kerätään mm. videoaineistoa tutkimusta varten. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää eri alojen työyhteisöissä, joissa on tarvetta hajautettuun globaaliin tiimityöhön. Peliympäristöä voidaan myöhemmin käyttää myös tiimivalmennuksessa, johtamiskoulutuksessa ja rekrytoinnissa. Hanke päättyy keväällä 2008.

Hankkeen vastuuhenkilö
Sanna Järvelä

Aineistoa Materials-välilehdellä.

VIRTUAALINEN PELI TUKEE HAJAUTETTUA TIIMITYÖTÄ

2010-04-14 00:00:00.0

Virtuaalisen monenpelaajan verkkopelin avulla tiimityötä tekevät pystyvät harjoittelemaan yhdessä ongelmanratkaisua ja sosiaalista vuorovaikutusta todentuntuisessa ja visuaalisessa verkkoympäristössä.

Virtuaalipeli osoitti toimivuutensa Oulun yliopiston koulutusteknologian tutkimusyksikön Gate for Collaboration -tutkimuksessa, jossa 28 tietointensiivisellä alalla työskentelevää henkilöä pelasi Gate-nimistä sosiaalista toimintaseikkailupeliä neljän hengen ryhmissä eri huoneissa. Työsuojelurahasto tuki tutkimusta.

Gate-peli perustui aiemmassa tutkimushankkeessa kehitettyyn peliin, jonka silloinen Oulun yliopiston Pelitutkimus- ja kehitysyksikkö ja Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikkö räätälöivät yhteistyössä Gate for Collaboration -tutkimushanketta varten.

Tutkimushanke oli monitieteellinen ja se pohjautui Suomen Akatemian rahoittamaan perustutkimushankkeeseen (ECOL, Ecology of Collaboration), jossa kehitettiin peli kollaboratiiviseen ongelmanratkaisuun.

Monenpelaajan peliympäristö edistää yhteisöllistä oppimista


Gate for Collaboration -tutkimuksen aineistoksi kerättiin video Gate-pelin aikaisesta keskustelusta ja toiminnasta sekä nauhoitettiin välittömästi pelin jälkeen tehdyt yksilöhaastattelut.

Aineistoja analysoitiin sisällönanalyysin keinoin. Tavoitteena oli tutkia pelinaikaista sosiaalista vuorovaikutusta ja jaetun ymmärryksen rakentumista pelaajien kesken. Lisäksi tarkasteltiin, kuinka yksilö kokee pelinaikaisen tilanteen, muiden pelaajien kanssa käytävän keskustelun ja ongelmien ratkaisun.

Pelaajien välinen keskustelu ja toiminta olivat pääosin vastavuoroisia. Pelin suunnittelu ja vaiheistaminen näyttivät käynnistävän oppimisen kannalta keskeisiä mekanismeja, kuten selittämisen sekä avun antamisen ja vastaanottamisen.

Yksilö nähtiin aktiivisena toimijana, joka pelin aikana osallistui keskusteluun ja ongelmien ja tehtävien ratkaisuun liikkuen samalla peliympäristössä virtuaalihahmon kautta.

Tutkimuksen tuloksia voi hyödyntää organisaatiotasolla hajautetun ja globaalin tietotyön suunnittelussa ja toteutuksessa. Tietoisuuspelit soveltuvat osaksi projektityöskentelyä eri alojen työpaikoilla erityyppisille tiimeille sekä työkaluksi tiimivalmennukseen ja johtamiskoulutukseen. Lisäksi ne voivat toimia analyyttisenä välineenä rekrytoinnissa testattaessa työnhakijoiden toimintatapaa ryhmän jäsenenä uusissa tilanteissa.

Tarvetta monipuoliselle lisätutkimukselle


Lisätutkimusta tarvitaan sekä tutkimuksen että kehittämisen näkökulmista. Yksi jatkotutkimuksen kohde on monikulttuuristen tiimien toiminta ja sitä tukevien peliskenaarioiden kehittäminen.

Toinen jatkotutkimuksen aihe on oppimisen siirtovaikutus. Tutkimusotteen on oltava pitkäkestoinen, jotta saadaan selvitetyksi, miten hyvin pelin kautta tiedostetut tiimitaidot siirtyvät käytännön työhön.

Kolmanneksi olisi tärkeää tarkastella, miten yritys- ja organisaatiokulttuuri suhtautuu peleihin henkilöstön kehittämisen välineenä ja mitä asenteellisia ja käytännön esteitä on voitettavana.

Peliä seuraavaa jälkireflektiota tulisi kehittää. Peli itsessään ei opeta pelaajille sosiaalisen vuorovaikutuksen ja ongelmanratkaisun taitoja, vaan pelin jälkeen on varattava aikaa reflektiolle, jonka aikana pelaajat voivat keskustella, ja pelinaikaiset sosiaalisen vuorovaikutuksen mekanismit tulevat näkyviksi.

Koska peliä on tarkoitus käyttää hajautetuille tiimeille, jälkireflektion sisällöt tulisi voida rakentaa erilaisten teknologisten ratkaisujen pohjalle (esimerkiksi sosiaalisen median ratkaisut, skype jne.) aidossa hajautetussa yritys- ja organisaatioympäristössä.

Tiimivalmennuspeli NoviCraft voitti eEemelin


Gate for Collaboration -tutkimushankkeen kautta nousseet teemat olivat osittain perustana NoviCraft-nimiselle tiimivalmennuspelille, jonka on kehittänyt LudoCraft Oy ja julkaissut TeamingStream Oy.

NoviCraft-peli voitti eEemeli-kilpailun pääsarjan vuonna 2009. Kyseessä on valtakunnallinen kilpailu parhaasta e-oppimisratkaisusta. Kilpailun järjestää vuosittain Suomen eOppimiskeskus ry yhteistyökumppaniensa kanssa.

Kilpailun raadin mielestä NoviCraft on innovatiivinen hyötypeli, joka kehittää ryhmän yhteistoimintaa ja vuorovaikutusta. ”Pelin pelaaminen on haastavaa, hauskaa ja mukaansa vievää. Tiiminä on helppo toimia ja yhteinen onnistumisen tunne palkitsee”.

”NoviCraft-peli on tietoisuustyökalu, jonka avulla pelaajat voivat pohtia omaa toimintaansa. Pelissä nousevat esiin pelaajien sosiaaliset taidot ja kyvyt ratkaista ongelmia. Pelissä saa epäonnistua vapaammin kuin työtehtävissä. Koulutuksellisesti on tärkeää, että pelaajat ymmärtävät toimintatapansa ja roolinsa vaikeissa tilanteissa”, sanoo oppimistutkija ja TeamingStreamin perustajajäsen Johanna Bluemink.

Bluemink tekee Työsuojelurahaston stipendin turvin väitöstutkimusta (109415), jossa hän tarkastelee pienryhmien yhteisöllisen toiminnan elementtejä ja taustalla olevia mekanismeja teknologiatuetuissa oppimisympäristöissä. Keskeisenä tutkimuskysymyksenä on, miten ryhmät keskustelussaan ratkaisevat ongelmia luoden samalla uutta ja jaettua tietoa.

Tutkimus on saanut paljon julkisuutta


Tutkimusta on esitelty konferensseissa ja siitä on kirjoitettu kaksi pro gradu -tutkielmaa sekä yksi kansainvälinen aikakausilehtiartikkeli, joka on lähetetty arvioitavaksi. Tutkimuksesta on tiedotettu useissa nettilehdissä, muun muassa IT-viikossa ja Tietokone-lehdessä.

Tutkimuksen aikana syntyneestä yrityksestä, TeamingStream Oy:stä, on julkaistu useita lehtijuttuja, jotka liittyvät välillisesti Gate-tutkimukseen.

TeamingStream järjesti marraskuussa 2009 seminaarin ”Läsnäolon merkitys johtamisessa”. Seminaarissa oli lyhyitä asiantuntijapuheenvuoroja, ja lopuksi noin 40 seminaariin osallistunutta sai tilaisuuden kokeilla pelaamista.

Toimittaja
Liisa Strann

Aineistoa Materials-välilehdellä.

Gate for Collaboration. Virtuaaliset pelit ryhmätyötiloina. Miten peliympäristöt voivat tukea hajautetun tietotyön tekijöiden välistä kollaboraatiota?

Bluemink Johanna. 2009. GATE FOR COLLABORATION: 3D Game Technologies for Increasing the Efficiency of Distributed
Team Work Final report, Summary of the results Finnish Work Environment Fund 15.12.2009. Learning and Educational Technology Research Unit University of Oulu.
106276Loppuraportti.pdf (447.6 kt )

Hanketiedot

  • HakijaOulun yliopisto, kasvatustieteiden tiedekunta
  • ToteuttajaOulun yliopisto, kasvatustieteiden tiedekunta
  • Lisätietoja
  • Sanna Järvelä
    (08) 553 3657
    (08) 553 3744
  • Toteutusaika
  • 2007-01-01 00:00:00.0 - 2008-12-01 00:00:00.0
  • Arvioitu valmistumisaika
  • 2009-12-31 00:00:00.0
  • Työsuojelurahaston päätös
  • 2006-11-06 00:00:00.0
    80000.0 euroa
  • Kokonaiskustannukset
  • 103635.0 euroa
  • Tulokset valmistuneet 2010-01-21 00:00:00.0

Aiheluokitus